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채점 성역 : 디아블로 III의 사운드 디자인

[다시보는 맥월드]스티브잡스 식(式) 프리젠테이션 ì‹ê³„ëª

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Anonim

PCWorld Game On 블로그는 블리자드 엔터테인먼트의 Andrea Toyias와 Joseph Lawrence와 채팅하여 Diablo III에서 모든 외침, 스윙, 스매싱을 할 때의 노력에 대해 이야기합니다.

게임 온 : 오늘 우리와 함께 해줘서 고마워! 우리에게 말해주십시오, 디아블로 III 전에 무엇을 했습니까? 디아블로의 사운드 디자인은 그 프로젝트와 어떻게 다릅니 까?

디아블로 III의 Casting & VO 이사 : 12 년 넘게 업계에서 Vivendi Games에서 일하고 있습니다. 오디오 부서의 프로덕션 어시스턴트로 한 가지가 다른 것을 이끌었고, 우리 게임에 위기가 있었고, 도움이 필요했고 대화 편집자가되었습니다. 나는 보이스 오버의 기술에 매료되었고, 나는 주조 중에 길을 열어 보이스 오버 및 캐스팅 작업을 지시하기 위해 블리자드로 갔다.

디아블로 III의 캐스팅 및 VO 국장

조셉 로렌스 , Diablo III의 사운드 디자인 책임자 : 필자는 게임과 독립 영화를 포함 해 수년 동안 모든 오디오 경력을 시도했습니다. 나는 Matt Uelmen 밑에서 일하는 디아블로 II 계약직에 착륙했으며 나중에 블리자드에서 고용되었습니다. 하나는 다른 하나를 이끌었고 나는 디아블로 III 의 사운드 디자인 책임자가되었습니다.

디아블로 III 의 사운드 디자인은 이전에 해왔 던 게임과는 다릅니다. 우리는 현재의 기술로 할 수 있습니다. 예전에는 모든 동작 (공격음, 사망음 등)에 대해 몇 가지 소리 만 저장할 수있는 충분한 메모리가있었습니다. 오늘날 우리는 서로 무작위로 쌓아 올리는 많은 오디오 레이어를 만들 수 있습니다. 그래서 우리는 10-15 개의 다른 사운드를 서로 무작위로 재생할 수 있습니다. 따라서 게임은 실제로 결코 많이 반복되지 않습니다. 그런 식으로, 몇 시간 동안 괴물을 죽이면 (잘하면) 병이 들지 않을 것입니다.

Joseph Lawrence, 디아블로 III 사운드 디자인 감독

Andrea : 의 사운드 디자인 > 디아블로 III 는 다른 게임과 매우 다릅니다. 3 가지 블리자드 게임 모두에 대해 음성 작업을하며, 각 게임 사이에 내 입맛을 정화해야합니다. 어떤 프로젝트에서든 작업을 시작하기 전에 나는 앉아서 특정 게임에 대한 미디어에 몰두합니다. 나는 사운드 트랙을 듣고 예술을보고 세상에 대한 느낌을 갖도록 노력한다. 예를 들어, World of Warcraft 는 실제보다 훨씬 크고 더 재미있는 세계에서 이루어지며 사운드 디자인에서 나옵니다. 스타 크래프트 2 는 우주 드라마 디아블로 III 보다 훨씬 어둡습니다. 어두운 배음과 어두운 이야기로 어두운 게임입니다.

디아블로 III의 많은 음향 효과는 디아블로 참전 용사들에게 친숙합니다.

Joseph : 헌신적 인 팬들을 위해 예전의 사운드를 포함 시키려했지만, 디아블로 II의 실제 사운드는 5 ~ 6 개만 사용되었습니다. 나머지는 아주 새로운 것입니다. 예를 들어, 항목이 바닥에 떨어질 때 "fwip-fwip-fwip"소리를 유지했습니다. 나는 그것을 만들지 않았다. 나는 Matt Uelmen이나 Scott Peterson이 만든 것이라고 생각한다. 우리는 골드 드롭을위한 새로운 음향 효과를 만들었지 만, 재 생 플레이어가 그 클래식 사운드 중 일부를들을 수있게하는 것이 중요하다고 생각했기 때문에 건강 우물을 배출 할 때 사운드 효과를 유지했습니다. 그러나 Diablo III 는 새로운 게임이며,이를 반영하여 사운드 디자인을 업데이트해야한다는 것을 기억해야합니다. Andrea :

음성 작업에도 동일하게 적용됩니다. 우리는 Deckard Cain을 위해 같은 성우를 데려 왔지만, 우리는 다른 선수들의 목소리를 내기 위해 새로운 재능을 많이 모았습니다. 앞에서 언급했듯이 Diablo III 는 아직 블리자드 게임에 대한 대화가 가장 많이 녹음되어 있으며 우발적 인 대화를 모두하기에 많은 시간을 할애했습니다. 남성 Sorcerer 배우뿐만 아니라, 무작위 Male Villager # 2, Caldeum에서 만난 모든 부수적 인 사람들의 목소리를 들려주는 사람들은 그 사람들이 당신을 이야기 속으로 끌어들일 수 있도록 그 음반을 바로 얻고 싶었습니다.

Joseph :

음, 우리는 대부분 현실 세계로 하여금 그렇게하도록했습니다. 인간이 그 환경과 관련시킬 사막이나 던전의 일반적인 요소가 있습니다. 사막의 황량한 툰드라는 지하 감옥의 끈이 달린 사슬과 크게 다르다. 사운드를 사용하여 다른 환경을 독특하게 만드는 방법에 대한 구체적인 예는 실내 또는 지하에있을 때 즉시 울리는 사운드 디자인의 특별한 부분 인 정말 울창한 리버브 이펙트를 듣게 될 것입니다. 너는 바깥 세상에서 벗어나있어. 두 세계 사이에 급격한 차이가 있기를 원했기 때문에 우리는 그것을했습니다. 그것은 더 극적으로 진입하는 행동을하고 당신이 다른 장소에있는 것처럼 느끼게합니다. 하지만 우리는 생산 과정에서 어떤 종류의 가공 효과를 사용했는지에 대해 신중해야했습니다. 예를 들어, 스타 크래프트 II는 공상 과학 세계를 특징으로하며 따라서 우리는 코러스 또는 플랜 징 (특정 사운드 디자인 용어)과 같은 특정 종류의 처리를 피할 수 있습니다.

디아블로 III 왜냐하면 그들은 너무 많이 돋보이기 때문입니다. 중세 시대의 디아블로 III 는 우리가 최소한의 처리로 생산할 수있는 현실 세계에 존재하는 일종의 먼지 뭉침이나 불에 타닥 거리는 소리와 같은 요소 소리를 고수해야합니다. 사운드 효과를 만족시키는 이유는 무엇입니까?

J :

폭발이나 다른 시각 효과만큼 만족할만한 사운드 효과를 디자인해야한다고 생각합니다. 우리는 시각적 디자이너와 공생의 역할을합니다. 그들은 우리 없이는 일할 수없고, 우리 없이는 일할 수 없습니다. 예를 들어, 스킬 사운드를 만들 때 플레이어가 클릭을 너무 좋아 보이고 소리가 잘 들리기 때문에 플레이어가 계속해서 스킬을 클릭하기를 바랍니다. 나는 사람들이 물건을 부러 뜨릴만큼 만족 스럽기 때문에 게임의 모든 물건을 부러 뜨리기를 바란다. 왜냐하면 당신이 위대한 전리품을 발견 할 수는 없기 때문이 아니라, 물건을 부수는 것이 재미 있기 때문입니다. 즉각적인 피드백을 제공 할 때 사운드 효과가 만족 스러울 수 있다고 생각합니다.

Diablo III 에서 무언가를 클릭하면 실제로 마우스를 사용하여 신체적으로 타격을가하거나 무언가를 깨는 것처럼 들리지만 느낌이 좋습니다. 사운드 효과가 그런 식으로 들리지 않으면, 너무 오래 걸리거나 강력한 소리가 나지 않으면 플레이어에게 만족스럽지 않습니다. 나는 그것을 원하지 않는다. A :

디아블로 III의 성우들 중 일부는 gravitas를 가지고 있다고 제안 할 때 ( 실제로 이것을 제안했다 - Ed. ) 나는 캐릭터가 어떻게 느끼는지 알아 내기 위해 배우와 협력하기 때문에 발생합니다. VO를 만족스럽고 믿을 수있게 만들기 위해 우리는 각 행동에서 일어난 일을인지하고 이야기와 일치시키기 위해 배우의 공연을 조정해야했습니다. 디아블로 III 의 음모가 깊어지고 어두워지면서 VO 배우도 더 깊고 어두워 져야했습니다. 여성 수도사 또는 데커드 가인과 같은 인물의 중력자는 이야기하기 때문에 나옵니다. 게임에서 자신의 인물에게 일어난 일에 대해 재구성 과정 전반에 걸쳐 배우에게. 우리는 목소리를 내고 싶지 않았고 천 줄을 부르지 않았습니다. 우리는 실제로 차 위에 앉아서 배우에 대해 말하기, 여성 스님, 그녀가 어디서 왔는지, 그리고 그녀가 무엇을 할 것인지 이야기합니다. 우리는 그녀가 어디서 왔고 어떻게 그녀가 트리스 트람에 왔는지 그녀의 뒷 이야기를 읽습니다. 이 캐릭터들을 더 살리면 믿을만한 배우가 될 수 있습니다.

예를 들어, 우리는 놀라운 제임스 홍 (영화에서의 작업으로 유명합니다. 리틀 차이니즈 (Little China)의 빅 트러블 (Big Trouble)과 같은),

디아블로 III 에서 쥬우 러 코베 티 우스 쉔을 연기한다. 그는 처음 만났을 때 아주 우스꽝스럽고 기발하고 재미있었습니다.하지만 Act 4에서는 매우 어둡습니다. 게임의 정서적 인 박자에 맞춰 캐릭터를 듣는 것이 당신을 세계로 끌어 들여 게임을 훨씬 만족스러운 경험으로 만드는 것 같습니다. 가장 좋아하는 일은 무엇입니까?

J :

나는 경기장에 나가서 게임 내에서 사용할 물건을 녹음하는 것을 좋아합니다. 우연히 발생하는 우발적 인 것, 우리가 다시 데려 와서 용도를 찾는 것, 때로는 가장 재미 있습니다. 우리는 결국 디아블로의 기본 사운드를 포착하기 위해 물건을 얹고 바위에 떨어 뜨리는 일을 끝내게됩니다. 예를 들어 건초를 씹는 동안 내가 녹음 한 라마가 있었는데 그는 갑자기 방금 침을 뱉었습니다. 나를 온통 덮어 씌우고, 나를 거대한 라마 루기로 덮고있다. 내가 맹세를 마친 후에 나는 돌아가서 그가 만든 실제 기침 소리에 귀 기울였습니다. 그리고 우리가 괴물 효과 중 하나를 위해 실제로 사용을 끝내면 너무 좋았습니다. (어떤 말을하지 않겠습니까?

A :

다소 아늑한 답변이지만, 1,200 + 회선의 대화를 통해 정말 풀 바디의 캐릭터를 만들 수있는 기회는 정말 보람입니다. 1,200 라인을 사용하면 캐릭터가 누구인지 결정할 기회를 얻게되며 때로는 기대하지 않은 캐릭터의 숨겨진 부분을 발견하게됩니다. 마찬가지로, 남성 Witch Doctor의 전투 라인을 기록하는 동안 우리의 목소리 배우는 그가 살해 한 적을 놀라 울 정도로 (그리고 다소 차가운) 사랑을 표현했습니다. 우리는 그가 (배우가 아닌 마녀 닥터) 좀비와 악마를 죽였을 때, 그 핏자국에서 벗어난 것이 아니라는 것을 발견했습니다. J :

게임 내내 많은 것들이 뿌려졌습니다.

J : 게임 내내 많은 것들이 뿌려졌습니다. 매우 드물게 재생되는 전용 플레이어의 경우 나는 그 효과가 무엇인지 말하고 싶지는 않지만 대부분 환경 적이다. 예를 들어, 인벤토리를 검색하는 동안 강가에 서있다면 멀리 떨어져있는 다른 구역의 괴물이 자신의 존재를 알리기 시작하는 소리를들을 수 있습니다. 비록 당신이 그것을 들었더라도 이전에 게임을하고 무슨 일이 일어나는지 알지 못한다면 얼마나 멋 있었는지 알 수 없습니다. 우리는 디자이너의 재연성 신조를지지하기를 원했기 때문에 헌신적 인 선수들이 귀를 기울여야 할 작은 효과를 많이 만들었습니다.

A : 모두에게 이야기하십시오! 우연한 캐릭터를 클릭하는 데 시간이 걸리면 모든 종류의 사이드 스토리와 작은 비 네트가 플레이어가 발견하게됩니다. 이 사람들을 클릭하고 이야기를 들어보세요. 그들은 게임이 진행되는 동안 다른 것들을 말할 것이고, 당신은이 부수적 인 캐릭터와 이야기하고 모든 레벨의 구석에서 뛰어 다니는 것으로 디아블로의 세계에 대해 많은 것을 배울 수 있습니다. 헌신적 인 선수들이 정말로 세상과 사랑에 빠지도록 돕기 위해이 작은 터치를 목적에두고 있습니다.

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